 | |
Игровое оружие
7-11-2002, 08:40
. Просмотров 889 |
В системе LARP есть правила, регламентирующие изготовление оружия, которое позволяет проявлять удаль молодецкую в стиле размахнись рука, раззудись плечо и не носиться каждые десять минут в травмпункт. Мечи, ножи, дротики, копья, посохи и даже топоры изготавливаются по одному принципу…
|
"Машина Гриффина"
6-11-2002, 08:21
. Просмотров 1203 |
Лень, как известно, двигатель прогресса. Именно благодаря своей природной лени человек придумал колесо, чтобы перевозить тяжелые грузы. Позже он соединил между собой два колеса, назвав эту конструкцию тележкой, что еще более облегчило ему работу. И, наконец, вершина человеческой мысли - велосипед, который последующие поколения все время изобретают заново.
Лень, которая легла в основу моего велосипеда, вполне объяснима. Дело в том, что для проведения РИ в летнем лагере нужно было придумать (и, что самое страшное, написать!) много вводных. А в лагере, как ни странно, не было ни компьютера, ни принтера. Зато «над водой» носилась смутная старая идея о проведении полноценной ролевой игры по одной единственной вводной. В свое время эта идея возникла в результате раздумий на тему: «А что бы было, если бы все игроки играли одно и то же, но не знали бы о сем факте?». Или: «А если взять две команды, посадить их в соседние комнаты, раздать по комнатам идентичные вводные, а потом половину игроков поменять местами... Что будет?». И если вторая идея еще ждет своего воплощения, то с первой получилось вот что.
|
Жмурки (игра вслепую)
28-10-2002, 23:24
. Просмотров 812 |
Николай Федоров, Игорь Чинякин, Павел Рыжков
Для игры необходим спортзал или иное большое помещение без мебели, о которую можно споткнуться. В противоположных углах зала ставятся два магнитофона, которые должны постоянно играть. Лучше всего годятся кассеты со «звуками леса» и «музыкой моря», или что-нибудь в этом роде (собственно, соответствующие углы зала и обозначают Лес и Берег моря). Если подобных кассет нет, можно брать любую подходящую музыку, главное - разную, так как магнитофоны служат маяками, а заодно приглушают звуки разговоров, не позволяя подслушивать через весь зал.
Два других угла зала обозначают Горы и Таверну.
|
Игры вслепую
28-10-2002, 23:23
. Просмотров 679 |
Человек с завязанными глазами ничего вокруг себя не видит. Из этого чрезвычайно глубокомысленного утверждения проистекают столь же глубокомысленные следствия, которые оказывается очень забавно использовать на ролевой игре.
Во-первых, не видя игрока-собеседника (Васю в джинсах) гораздо легче представить себе старого волшебника или юного принца. Более того, не видя себя самого (также в джинсах) легче представить себя героем игры (соответственно одетым).
|
Формирование мировоззрения
28-10-2002, 23:22
. Просмотров 713 |
Гена Глазунов
В результате многолетней (лет пять, наверное) деятельности группа мастеров, куда вошел и ваш покорный слуга, разрабатывала методику создания культуры на поддержку менталитета. В результате многочисленных игровых экспериментов были определены несколько способов (стимульных полей) формирования и поддержки менталитета игроков. Закладка менталитета происходит через базовые мировоззренческие понятия, а основой этой методики стали язык, мировоззренческая философия и религия.
Упомянув в предыдущей статье книгу С. Логинова, я вдруг озарился такой вот идеей. Давайте, уважаемые коллеги, для понимания дальнейших, заумных достаточно премудростей, попробуем совместно придумать как бы БРИг по «Многорукому богу далайна». Все абстрактные понятия воплотим в конкретные придумки для игры. Это избавит меня от многословных объяснений, а вам поможет понять меня косноязычного на конкретных примерах. (Вообще же материал для игры столь благодатный, что когда читаешь, кажется, автор описывает БРИг, родившийся и прокрутившийся у него в голове... Книга вышла в момент, когда был на мази БРИг «Мир призмы». И до того понравилась она мастерам, что мы не удержались и вписали язык и некоторые феньки в готовую уже структуру одной из цивилизаций). Давайте обращать внимание только на те идеи книги, которые помогут нам создать культуру, а остальное опустим.
Итак, сам по себе текст дает нам достаточно полный материал для построения следующих пластов культурных стимулов.
|
Заметки про пневматику
28-10-2002, 23:21
. Просмотров 649 |
Игры 'зарничного' типа с пластмассовой пневматикой мы делаем уже несколько лет. За это время достаточно хорошо обкатали правила, и нашли вариант, который считаем оптимальным. Эти же правила были использованы - вполне успешно - на двух полевых ролевых играх.
Есть несколько принципов, которые мы считаем важными для того, чтобы правила работали.
Первый принцип - любое попадание дает разрушающее действие. Попали в руку - рука не работает, попали в корпус - умер. К сожалению, никаких градаций по типу оружия - потому что зачастую невозможно увидеть, из чего в тебя выстрелили (к тому же ружье и так стреляет гораздо лучше, чем пистолет, так что нет необходимости давать длинному оружию дополнительные бонусы). Никаких уточнений, куда попала пулька (простре-лили сердце или не прострелили, раздробили или нет коленную чашечку - 'три пули в лоб, но полушарья не задело') - это слишком сложно для отслеживания. Правила должны быть очень простыми, чем они проще, тем меньше спорных и конфликтных ситуаций.
|
Моделирование наркомании (обзор игровых правил)
28-10-2002, 23:20
. Просмотров 552 |
Первый вопрос, который возникает при обсуждении моделирования чего угодно: зачем это надо? В случае такой относительно экзотической темы, как наркотики и наркомания, вариантов не так уж много. Чаще всего введение наркотиков в игру диктуется картиной игрового мира, в котором они не просто есть, но и создают немалую долю проблем как отдельных персонажей, так и общества в целом. Сложно, скажем, представить себе игру в стиле 'мрачного будущего' без моделирования наркотиков.
Вторая возможная причина - желание мастеров (из альтруизма или на заказ) показать игрокам, что наркотики - это плохо (как побочная эта цель может ставиться на любой игре).
Что надо для моделирования
Вообще говоря, наркотик - это вещество, которое обладает психотропным действием (приносит 'кайф') и вызывает привыкание, психическое или физическое. (Однако чтобы вещество считалось наркотиком по нашему законодательству оно должно быть внесено в специальный список. Именно поэтому алкоголь, по двум упомянутым признакам являющийся наркотиком, таковым у нас не считается.)
подробнее
|
Магия, извращенная программистами
28-10-2002, 23:20
. Просмотров 688 |
Данная система магии была разработана нами к полевой игре 'Танфер', проведенной в 98 году. Специфика игры заключалась в следующем: в мире есть маги разных школ и направлений. В принципе, возможности различных школ одинаковы, разница лишь в методах. Применить заклинание может любое существо, сложность заключается в изготовлении. Кстати, благодаря тому, что применить заклинание мог любой, на игре процветала торговля заклинаниями, что вносило свою лепту в экономику игры.
Эта система магии создана по подобию языка программирования. Язык имеет свою структуру: существует определенный и конечный набор смысловых понятий (слов, рун, предметов, действий). Из этого набора маги составляют по определенным правилам последовательность-заклинание, после чего показывают мастеру обряд, состоящий из произносимых слов, прикосновений к предметам и определенных действий. Мастер по обряду или по записи обряда определяет правильность составления (соответствие языку), вычисляет силу и выписывает сертификат. Как уже отмечалось, вскрыть сертификат и прочитать результат мог любой.
|
Простейшие модели магии: кубиковая магия
28-10-2002, 23:19
. Просмотров 736 |
Хочу предложить вашему вниманию простой и наглядный способ моделирования магии на малых, в первую очередь павильонных, играх.
У любого мага есть атрибут и источник Силы - куб (или кубы) власти. Это обычные шестигранные игральные кубики. По правилам кубики невозможно отнять у мага, также невозможно помешать магу их кинуть. Процесс колдовства выглядит очень просто: маг кидает кубики и говорит, чего он хочет. Очки на кубиках показывают силу заклинания. Для простоты отслеживания мы ограничили возможности магов. Маг мог колдовать только на человека и только с небольшого расстояния.
|
Магия и технология: попытка классификации систем
28-10-2002, 23:18
. Просмотров 595 |
Попытки каким-то образом построить исчерпывающую классификацию различных магических систем предпринимались уже множество раз. Хочется и мне высказать некоторые соображения по данному вопросу.
Говоря о магии, я имею в виду то понимание этого термина, которое сложилось в игровом сообществе под изрядным влиянием книг-фэнтези, фильмов того же жанра, игр компьютерных и, разумеется, живых... Оно значительно шире классического понимания магии как сверхъестественного (в фэнтезийном или сказочном мире магия может быть очень даже естественна, она может изучаться в университетах и применяться на производстве).
подробнее
|
| |  |